viernes, 3 de junio de 2016

ANÁLISIS PES 2017 tras el #PESDAY




El día 2 de junio, fuimos unos pocos los afortunados que pudimos disfrutar de un código temprano de PES 2017. En representación de la comunidad PesSoccerWorld, fuimos un servidor, Manel (@manelinhopes), y mi amigo Pablo (@Pablo_Daganzo). El juego aún está en desarrollo, y sólo pudimos jugar partidos amistosos con cuatro equipos, así que no pudimos ver cómo será ninguno de los modos.


FILOSOFÍA

Antes de poder deleitarnos con el juego, estuvieron explicándonos cuál iba a ser el leitmotiv del proyecto. La frase que lo mueve todo es Control Reality, y que significa la total libertad de movimiento entre los jugadores y las decisiones que se pueden tomar. No mencionaron ningún motor nuevo, por lo que seguirán con el Fox Engine, el mimso que hace que Big Boss siga destruyendo Metal Gears por doquier.

Y en segundo lugar, la representación gráfica del juego que quieren que se haga en PES 2017, es el balón, sin costuras y formado por triángulos. Los triángulos nos dijeron que representan el juego triangular que se deberá realizar para tener éxito, ya que un jugador TOP, podrá regatear a un jugador, con suerte a dos, y quizás, rezando, a tres. Pero ya no será determinante que un jugador sea bueno y rápido para poder marcar gol, ya que no se conseguirá lo que en versiones anteriores. Por tanto habrá que hacer triangulaciones y jugar al tiki taka, y los balonazos con :L1: + :triangulo: y a correr, lo sentimos, señores, pero aunque pueden ser efectivos en alguna ocasión puntual, el 90% de los jugadores de PES, deberán cambiar su forma de jugar, y empezar a usar :R2: , :L1: + :equis: ...

Así que agradecemos esta oportunidad a KONAMI de poder presenciar en exclusiva, y antes del E3, del juego.

GRÁFICOS

Una vez empezamos a jugar, en PS4, nos llamó la atención el salto gráfico. Era lo esperado, ya que año tras año se mejoran ciertos aspectos concretos, pero en general se nota un salto gráfico. Pero no por ello dejó de llamarnos la atención el aspecto que vimos. Jugadores más reales, césped con aspecto de hierba, y no de moqueta, texturas más definidas y suavizadas...aunque bueno, en PES nunca ha sido relevante esto, y más aún cuando la cámara con la que se juega es aérea y las caras de los jugadores pasan a un segundo plano, y únicamente cobran relevancia en los menús internos del juego, o al ver las repeticiones.

En general, mejoras pequeñas por todos lados. Y tratándose de un código en desarrollo, esperamos que haya más mejoras hasta el producto final, Aunque lo que realmente esperan los seguidores de PES, es que presten atención a la jugabilidad por delante del apartado gráfico, que es lo que siempre ha identificado a la franquicia, y lo que le situó, y le ha vuelto a situar por delante de su rival, FIFA.

Y como punto a destacar, desaparece la guía al sacar faltas y corners, formada por bolitas, y vuelve con forma de flecha, aunque ahora se trata simplemente de una linea. 

INTERFACES

Aunque sólo pudimos ver el modo partido, pudimos intuir, y hacernos una idea de los menús y las pantallas que veremos. Las opciones de alineación, opciones de partido, uniformes... están dentro de unas cajas, que a su vez forman parte de una cinta que se desliza, y sitúa la opción que elegimos en el centro de la pantalla. Personalmente, no cree una opinión de si me gustan o no.

Por otro lado, al hacer la alineación, nos aparecerá la fotografía de cada jugador del 11 situado en la pizarra. Un aspecto que no me gustó, y espero que se trate de una limitación en este código, es el no poder arrastrar al jugador por el campo para situarlo en la posición en la que queremos que esté. Las estrategias estaban bloqueadas pues, así que si un equipo tiene un delantero, ese delantero se queda en la posición predefinida. Aunque repito, supongo que se tratará de una limitación en el código que probamos, y en la versión final volveremos a tener total libertad en las alineaciones.

Pero quizás, lo más novedoso y destacable, y que tendrá sus defensores y sus detractores, es el cambio de colores en las habilidades y las "flechas" que marcan la forma de cada jugador. Si hasta ahora, para las habilidades teníamos tonos que iban desde el blanco, pasando por el verde, amarillo, naranja y rojo, dependiendo del valor de cada habilidad; ahora se añade un nuevo color, el azul, que sustituirá al rojo, como color de las habilidades más altas, y el rojo pasará a formar parte de las habilidades más bajas.

Y lo mismo ocurrirá con las flechas de la forma, que mantienen el tono azul, verde y naranja para las formas intermedias, pero se sitúa en azul para lo que antes era la "flecha roja", o hacia arriba; y desaparece la flecha hacia abajo violeta (a la que yo seguía llamando blanca, debido a que había sido blanca desde los ISS PRO), y dicha flecha hacía abajo pasa a ser roja.

JUGABILIDAD

Este es el principal punto fuerte. Los jugadores tienen unos movimientos mucho más reales y humanos, y tienen cadera, y ésta puede romperse por el rival. El desplazamiento del balón, bajo mi punto de vista es más fluido y rápido, y el de los jugadores más pausado, en acorde a la realidad. Aunque cierto es que en la sala no estábamos todos de acuerdo en si el juego era más rápido o más lento.

El juego al primer toque ha sido mejorado, yo jugué en el nivel de ayudas más bajo, por lo que pude notar mejor esto, aunque quizás quienes se inicien en el juego, si usan ayudas de la COM, no noten tanto la diferencia y el control real que tenemos respecto a la fuerza y dirección del pase. La gama de pases nuevos no es relevante, pero a los que ya había se han encargado de dotarlos de mejor precisión y realismo. Pero lo que realmente ha mejorado son los centros. Son mucho mejores, mejor colgados al punto de penalti, con mejor trayectoria y una estética de golpeo mucho mejor. Ahora bien, esto no significa que se vayan a marcar más goles de cabeza, ya que los centrales también se anticipan mejor a los balones, y dejan de ser meros conos que están en el área pero son incapaces de despejar un buen centro.

Me gustaría destacar dos grandes aspectos en los pases. El primero, los cambios de banda y los pases largos. Son muchomás precisos, reales en el golpeo, y reales en trayectoria, ya que son más efectivos por ir el balón más rapido, porque en el PES 2016, al hacerlo, mientras el balón recorría el aire, el rival tenía tiempo de correr y tapar al receptor del pase largo. Y por otro lado, los pases manuales. Yo suelo usar los pases y disparos manuales apretando el gatillo izquierdo y la dirección deseada. Y me vi entusiasmado por la precisión de éstos. Pero mi mayor gratitud fue cuando junté los dos grandes aspectos que quería destacar, es decir, hacer cambios de banda manuales. Los jugadores más experimentados como yo, podemos hacer pases largos con total libertad, y bien dirigidos a cualquier lugar del campo. Claro está, si se hacen con un jugador con un buen valor de pase serán más precisos que con otro que no lo tiene.

Un aspecto nuevo, que también hará las delicias de los más jugones, son los controles orientados. Y es que cuando vayamos a recibir el balón, si apretamos en el momento oportuno el botón de sprint, hacia alguna dirección, cuando el jugador recibe el balón, se hace un autopase, o un control orientado hacia la dirección seleccionada, y casi siempre lo hace mediante una marsellesa, o cualquier otra filigrana. Lo cierto es que puede llegar a ser cansino, y restar realidad al juego, que siempre hagan esto, ya que mi forma de jugar lleva los pases orientados metidos desde hace tiempo, y mientras jugaba a PES 2017, llegué a cansarme de que mis jugadores hicieran ruletas y otros regates cada vez que recibían el balón, ya que a veces era contraproducente o ridículo. Mientras que Pablo, que juega sin hacer estos controles orientados, no tuvo este problema, ya que sus jugadores recibían el balón normal.

Los disparos siguen siendo muy parecidos, no noté excesiva diferencia. Aunque sí que me gustó, un pase corto a un centrocampista a 15 metros del área, que éste, sin controlar el balón, consiguió disparar bastante potente, y para ello tuvo que armar la pierna de una manera forzada para un jugador, pero necesaria para imprimirle potencia al disparo. Por tantovemos mermada esa condición que había en 2016, de que un jugador en estático no es capaz de chutar con potencia, y para que chutara con potencia, tenía que ir en carrera. Y otro punto a favor del realismo, y que no gustará a los jugadores que juegan a lo fácil, es que el disparo con rosca apretando el gatillo derecho, ya no es tan efectivo. De hecho, probamos hacerlo 5 o 6 veces, con jugadores muy buenos, y no recuerdo si alguno consiguió ir entre los 3 palos.

Los regates siguen siendo los mismos creo, no vi ningún movimiento nuevo, y conseguí hacer casi todos los movimientos que conozco, y son todos. Excepto el más básico, la bicicleta. Quizás no se hace ya igual, y ha cambiado su combinación de botones, o quizás ahora sólo puede hacerla el jugador que tenga la habilidad habilitante, o simplemente no atinaba a la hora de girar el joystick, y por ello no conseguí hacerla. Pero tanto elásticas, regate 1-2, ruleta, lambretta...siguen estando, y se siguen ejecutando de igual manera.


Uno de los puntos más críticos, y que más van a gustar, son los porteros. Han mejorado considerablemente. Hay una nueva gama de animaciones y de paradas. Se sitúan mejor bajo palos, y de hecho, apenas conseguimos batirlos. Entre la mejora de la defensa, y de los porteros, los partidos serán más divertidos y será un reto nuevo ganar los partidos. No conseguimos marcar más de 2 goles por equipo en ninguno de los partidos. No vimos ninguna pifia en los porteros, y eso que uno de los porteros que probamos es Neuer, que en PES 2016 era el portero con mejor valoración, pero los que conocemos bien el juego, sabemos que realmente era un portero del montón jugando con él, ya que destacaba por los errores que cometía. Pero aún así, acabamos un partido con Neuer imbatido, y siendo la estrella del partido con un 7 de nota.

Una de las razones por las que FIFA era considerado un juego para niños hace años, y que desgraciadamente para PES, KONAMI también copió, era que la habilidad más importante en un jugador fuera la velocidad. Convierte los juegos de fútbol en correcalles, y hace que un jugador novato, recurriendo al balonazo y usando a un jugador rápido como delantero, consiga deshacerse fácilmente de una defensa bien armada pero lenta. Y si alguien ha visto un partido de fútbol alguna vez, sabe que ese arma se usa puntualmente, porque se acaba cansando al delantero, y lo más probable es que los defensas, aunque sean más lentos que el delantero, se anticipen al balón y la velocidad del delantero se quede en nada.

Pues bien, fuimos espectadores de un punto importante, y es que la velocidad, es importante, y más cuando el juego consiste en llevar la pelota a la portería de tu rival sin que te la quiten, pero ya no es determinante, ni se consigue ganar un partido únicamente con un delantero rápido. Walcott se iba en velocidad de los jugadores que le entraban, pero sólo por la banda, si intentaba hacerlo por el centro, se encontraba con una defensa bien armada que no le dejaban pasar. E incluso Martial o Lacazette, tenían que recurrir a combinaciones con sus compañeros para poder deshacer la defensa rival. Ya no sirve el balonazo ni el regatear con un jugador rápido y habilidoso a toda la defensa rival.

Como habréis intuido, un gran punto a favor de PES 2017 es la defensa, ya que la colocación de la defensa es mucho mejor, su posicionamiento y anticipación han sido mejorados, y ahora, un buen central juega bien, y es muy bueno, aunque sea lento. Atrás queda eso que ocurría cuando controlabas a Kompany o a Piqué, y te encaraba un delantero rápido, que si se ponía a correr, se iba del defensa, e incluso llegaba a atravesarlo. Ayer pude disfrutar como hacía años que no lo hacía, de usar a defensas lentos, pero sobrios, como son Hummels o Godín. Auténticos muros infranqueables.

Otra novedad a la que habrá que echarle el guante, son las estrategias a balón parado. En los saques de esquina, tanto atacante como defensor, pueden, mediante los botones direccionales, cambiar su estrategia, para que suban todos de golpe, de manera escalonada, etc. Y el defensor para defender hombre a hombre, por zona, etc. Es un punto a favor muy interesante, al que todos deberemos echarle unas horitas de práctica para saber cómo sacar mayor partido al balón parado.

Y por último, una gran diferencia, será la que marque el nuevo juego con el cuerpo. Es decir, la cobertura de balón, el protegerlo, etc. Los jugadores protegen mucho mejor el balón, y ya no sirve el correr más que él para quitarle el balón pasando por su lado. Se sigue manejando con el joystick derecho la defensa con el cuerpo, pero se nota muchísimo más. Recuerdo una jugada con Carrasco, en la que a pesar de que no es excesivamente rápido (en el juego), protegía el balón tan bien, que hicieron falta 3 jugadores para robarle el balón.

HABILIDADES

Como muchos sabéis, el punto más importante para mí, y para muchos, son las habilidades de los jugadores. En muchas ocasiones no hacen justicia a los jugadores de los equipos que no son de primer nivel. En esta ocasión no pudimos observar si esto se mejorará o no, ya que los equipos que probamos eran de primer nivel, y las habilidades eran las mismas que en 2016, aunque creemos que las actualizarán en 2017.

Lo que sí pude identificar, es la aparición de un nuevo parámetro, debajo del equilibrio, y llamado "body control" o algo así. No me quisieron confirmar ni desmentir qué era, y si era lo que yo creo que es. Pero muy probablemente sea lo que yo pienso, y si es así, estaré satisfecho, ya que forma parte de la corrección a un error con el que yo no estaba de acuerdo, y del que hice unas críticas hace unos meses en PesSoccerWorld.

Si os disteis cuenta en PES 2016, había jugadores débiles físicamente, como Iniesta, Verrati, Xavi, u otros, que tenían un valor demasiado alto de equilibrio, estadística que debería tener valores altos sólo para jugadores altos y fuertes, en principio centrales, mediocentros defensivos, y delanteros tanque. Pero encontrábamos igualmente, jugadores bajitos con equilibrio alto, como es el caso de Messi, que tenía 94. La explicación que yo le di, es que lo hicieron para hacer que protegieran mejor el balón los jugadores que esconden bien el balón, a pesar de no ser excesivamente fuertes. Pero haciendo esto, se conseguía, que estos jugadores bajitos y fuertes, también fueran verdaderos muros contra los que se chocaban algunos defensas si intentaban meterle cuerpo.

Y es por ello, que creo que han dividido el parámetro equilibrio en dos: Uno para la fuerza, que sigue llamándose equilibrio; y el otro, para aguantar bien los envites del rival, proteger el balón, y esconderlo bien, como hacen los jugadores mencionados anteriormente. Esta tesis la saco de observar las habilidades de los jugadores, y ver cómo, un jugador como Koke, ya no tiene un valor tan alto de equilibrio, pero en cambio, en la nueva habilidad tiene 80 y algo. Mientras que centrales como Boateng o Hummels siguen teniendo en equilibrio el mismo valor que tenían el año pasado, mientras que en el nuevo valor, tienen valores razonables.

CONCLUSIÓN

Tiene pinta de que 2017, a expensas de las novedades que ofrezca FIFA, volverá a convertir a PES en el juego de fútbol que toma la delantera como ha ocurrido en PES 2016. Pero aún queda mucho por ver, ya que no sabemos nada de la Liga Máster, de Myclub, ni de Ser Leyenda. Así que si en estos modos se mejoran los puntos débiles, como se han mejorado sobre el terreno de juego, el juego puede ser digno de ser comparado con los PES de PS2. Aunque si no tienen en cuenta las críticas de los jugadores que hemos visto el auge y la caída del PES, y siguen la estela de copiarse del FIFA,y hacer un juego más comercial, como hicieron en la tercera generación, y que fue su derrumbe, seguiremos teniendo un pisapapeles caro, que a algunos nos gustará más, a otros menos, pero que no ofrecerá nada nuevo y digno de alabar.

1 comentario:

  1. Para mi Pes siempre va a estar un paso por detras de Fifa debido a sus licencias

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